先週発表された「日本の広告費」を分析してみました!

皆様、こんにちは!
先週、電通から2015年の「2015年日本の広告費」が発表されましたので、その内容を見ていきたいと思います。昨年は消費増税の反動で広告費全体としては前年比0.2%増にとどまりました。
内訳をみてみると、インターネットは引き続き前年比10%増と力強い成長を見せているのに対して、4マス広告は東日本大震災があった2011年以降初めてマイナス成長となりました。

図表:国内の媒体別広告費推移
(出所:電通「日本の広告費」)

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増加したのはほとんどインターネットと展示・映像のみ
2014年→2015年の増減をより細かく見ていくと以下のようになります。増加分のほとんどはインターネットと展示・映像が占めており、ほとんどは横ばいもしくは減少しています。なお、展示・映像には各企業のプライベートイベント、スマホゲームなどのファン層イベント、展示会などが含まれています。音楽においてライブの売上が増えているのと同様に、インターネットサービスの拡大に比例してリアルなライブ体験へのニーズが高まっているという傾向が見て取れます。

図表:2014年→2015年の媒体別広告費の増減内訳
(出所:電通「日本の広告費」)

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動画広告市場は依然としてテレビ広告市場の2.6%に過ぎない
さて、2015年の動画広告市場は506億円と前年比60%増加しましたが、テレビ広告のまだ2.6%程度の規模です。米国の場合、2015年の動画広告市場は更に大きく伸び、74.6億ドル(1ドル=115円換算で約8,579億円)とテレビ広告市場の10.7%まで拡大しています。以前ブログで説明したように、日本では映像コンテンツのプレーヤーが英語圏に比べて構造的に少ない点が動画広告市場の立ち上がりの遅れの一つの要因と考えていますが、逆に言えばコンテンツが広がることでまだまだ動画広告市場の伸びしろは大きいのではないかと思います。

図表:米国と国内におけるテレビ広告市場と動画広告市場の比較

(出所:emarketer、オンライン総研、電通)

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とはいえ、米国においてもテレビの広告予算がYouTubeに移るのでは言われ続けて久しいですが、結果としてテレビ広告市場が減少しているかと言えばそうでもなく、過去5年はゆるやかに成長し続けています。米国の場合はそもそもの広告市場が2-5%のペースで成長しており、そもそも日本より市場の成長率が高いということはありますが、それを差し引いても日本のテレビ広告市場もこのまま減少傾向が続く可能性は低いと思われます(10-20年の単位では分かりませんが)。動画メディア同士で市場を取り合うというよりも、より大きなトレンドとして、文字や静止画主体の情報やエンターテイメントが動画に置き換わっているということなのかなと思います。

図表:米国の動画広告市場とテレビ広告市場の推移
(出所:eMarketer)

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 それではまた!

6四半期ぶりに赤字に転落したGoProの未来について考えてみる

皆様、こんにちは!
先日、久しぶりにGoProの株価を見てみたら1年でかなり株価が急落していました。。。ピークからはおよそ85%も下落しています。一時は100億ドルを超す時価総額がありましたが、今では17億ドルになってしまいました。

参考:GoProの株価推移
(出所:YAHOO! Finance)

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2015年4Qは6四半期ぶりに営業赤字を計上
さて、GoProの業績推移はどうなっているのでしょうか?先日発表された2015年4Q決算は6四半期ぶりに営業赤字を計上してました。10-12月は本来であれば年末商戦でもっとも利益が出やすい四半期ですし、GoProはまだまだ売れてる印象をもっていたので、意外な内容です。会社側によると、4月で終了予定の一部製品の在庫処分費用を計上したことで、粗利益率が通常の40%台から29%へ悪化したとの説明をしていますが、出荷台数も前年比16%減と減少に転じています。

参考:GoProの業績推移
(出所:GoProのIR資料より当社作成)

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競争環境の問題ではなく、市場飽和が要因?
会社側は2015年4Qの米国内でのシェアは若干上昇しており、アクションカメラ市場に占めるシェアは85%を超えているとコメントしています。となると、ターゲット市場にGoProがいきわたり、買い替え需要も少なく、市場自体が飽和して伸びなくなったということなのでしょうか?会社側は現状ではその可能性を認めつつも、GoProの操作や映像の編集をシンプルにすることが出来れば、ターゲット市場はまだまだ広げていけるとコメントしています。

 

スマートフォン(汎用機)にやられてきた専用機市場
アナリスト時代はハードウェア企業を担当していましたが、スマートフォン(汎用機)が登場してデジカメ、ビデオカメラ、音楽プレーヤー、携帯ゲーム機、カーナビなど様々な専用機の市場が侵食されはじめて以降、この議論はよく行われていました。当然、日本企業はスマートフォンで出遅れていたために専用機サイドの企業が多いのですが、当初の彼らの主張は「スマートフォンに慣れ親しんだユーザーはより高度な機能を求めて専用機に回帰する」というものでした。結果はご承知の通り、専用機の市場は予想以上に縮小し、撤退を余儀なくされた会社もありました。ただ、スマートフォンに侵食されて完全になくなってしまった市場はなく、エントリーレベルの市場がなくなってしまったという形でしょうか。デジカメ市場ではデジタル一眼レフやミラーレスの登場でハイエンドセグメントは一時的な成長を見せてましたし、音楽プレーヤー市場でもハイレゾの登場でハイエンドセグメントは盛り上がりを見せています。しかし、いずれにしてもスマートフォンの機能進化で専用機はどんどんハイエンド/ニッチな世界に追いやられ、市場縮小に伴って厳しい競争環境にさらされるという状況です。

 

専用機でも最も健闘しているゲームのようなビジネスモデルを築けるか
GoProはスマートフォンと必ずしも事業領域がかぶっているとは言えないかもしれませんが、今のニッチ市場から広げていくためにはスマートフォンでは実現できない価値を提供するという、これまでの専用機と同様のチャレンジが必要になりそうです。実は専用機事業の中で唯一成長市場として見られている市場があります。それはゲーム市場です。ゲームはもともとハードウェアをばらまいて、ソフトウェアで稼ぐというビジネスモデルです。当然ハードウェアの販売においてスマートフォンの影響は受けており、ハードウェアの売上は過去に比べて減少しています。一方で、ゲームのオンライン化が進むことで、オンラインを通じたアップデートの提供、ユーザー間の対戦機能、ゲームプレイ動画のシェア機能の提供など、これまでなかった新たな価値を提供できるようになっています。結果として、ゲーム専用機のユーザー数全体はエントリーユーザーがスマートフォンに移行したことで減少していますが、ミドルエンドユーザーやハイエンドユーザーのエンゲージメントはより高まり、追加アイテムの販売、月額課金などを通じて新たなマネタイズ手段が生まれました。マイクロソフト(Xbox)やソニー(Play Station)は今では数百万人単位で月額有料課金ユーザーを抱えており、これが両社ゲーム事業にとっての大きな収益源となっています。また、ソニーのPlayStation Vueに代表されるように、ゲーム機からリビングのプラットフォームを狙うというゲーム機→汎用機を狙うような動きも出てきています。今のソニーにとってゲーム事業及びそこから派生するネットワーク事業は最も将来性が期待できる事業と言っても過言ではありません。

参考:ソニーのゲーム事業の営業利益推移
(出所:ソニーのIR情報より当社作成)

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注:2012年度まではゲーム事業営業利益、2013年度以降はゲーム&ネットワーク事業の営業利益

 

ゲームはコンテンツとの組み合わせにより新たなマネタイズ手段を確立

先ほどの議論に戻ると、ゲーム機のハードウェアとしての市場は既にピークアウトしていますが、ゲーム機メーカー(任天堂除く)の収益はそれほど落ち込んでいません。これはゲーム機においてはハードウェアだけでなく、ソフトウェア(コンテンツ)も一体となってはじめてユーザー体験につながるため、ハードウェアの進化にオンライン化の要素が加わり、それによりこれまでにないコンテンツを楽しめるようになったことに起因していると考えられます。ハードウェアの進化だけではどこかで限界を迎え、市場縮小&競争激化が待ち構えるのみですが、いかにゲーム機のようにソフトウェア含めてスマホでは実現できないユーザー体験を実現し、マネタイズにつなげられるかが重要だと思います。

 

GoProにとってもコンテンツのエコシステムを広げることが復活の鍵ではないか
GoProでいえば、GoProのカメラで投稿した動画が1日1.5万本YouTubeに投稿されており、公式YouTubeチャンネルにも多くの動画が投稿されています。チャンネルを見る限り、1日約1本が投稿されており、YouTube公式チャンネルのチャンネル登録者数は373万人です。これらの投稿された動画は新たなユーザー獲得に向けたプロモーションとしてGoProのハードウェアの販売に貢献してきました。そうした意味では、既にハードウェアとそこから生まれるコンテンツの良いシナジーが生まれている状況ですが、ゲーム市場の例に倣えば、今後はコンテンツが生まれやすく、また拡散させやすいような機能を実現し、またそこから生まれたコンテンツを活かしていくエコシステムを作り出すことが収益の持続化の鍵となりそうです。

 

メディアビジネスやBtoB向けでのポテンシャルは大きい
YouTube以外でも、GoProはGoProチャンネルとして、様々なOTTにもチャンネルを提供しており、将来的にはメディア企業として発展する可能性はかなり高そうです。また、ドローンとの組み合わせなど、ビジネス関連でも発展の可能性はまだまだありそうです。

GoProチャンネルはVirgin Airlineの機内でも放送
(出所:http://worldairlinenews.com/2014/07/22/virgin-america-and-gopro-partner-with-a-new-airborne-channel/

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GoPro licensingは広告素材市場を狙った取り組み
また、昨年7月にはGoPro licensingを発表しました。これはGoProの映像制作者と広告主をつなぐプラットフォームビジネスで、GoProに撮影された選りすぐりの映像を広告主が一定の使用料を支払って利用するというものです。ここではメディアとはまた違い、広告素材としての市場を狙えるビジネスモデルとなっています。

参考:GoPro Licensingのウェブサイト

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スマートフォンがある以上、ハードウェアとしての市場規模は限界があるものですが、ゲーム同様にハードウェアをばらまいた後に、そこから生まれるコンテンツを用いたビジネスモデルを確立し、そこでデファクトスタンダードを握ることに未来があるのではないかと思いました。

それではまた!

動画プラットフォームの収益構造を徹底研究!

皆様、こんにちは!
今回は動画プラットフォーム事業者の収益構造を読むとく上で、ナスダックに上場している中国大手の動画プラットフォームYoukuTudouについて分析してみたいと思います。ご存じのとおり、中国ではYouTubeを見ることが出来ないため、様々な現地の動画プラットフォームが立ち上がっていますが、その中でも大手(おそらく1位)のポジションにいるのがYoukuTudouです。

 

それではまずはYoukuTudouの業績推移を見てみましょう。
まだ2015年10-12月の決算は発表していないため、2015年7-9月までの業績となります。

YoukuTudouの業績推移

(出所:YoukuTudouのIR情報より当社作成)

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コンテンツ費用、通信費用の負担が大きい
売上の中心は広告収入で、YouTube同様に広告課金が中心となっており、直近でConsumerやその他の収入の割合が増えてきているのが分かります。一方で、原価面を見てみると、通信費用とコンテンツ費用の割合が大きく、売上原価だけで売上の80-100%を占める状況が続いています。特に割合が大きいコンテンツ費用に関しては、国内外のTVドラマやオリジナルコンテンツの買い付けを行っていることから、YouTubeのように純粋に広告売上の一定割合をレベニューシェアしているという訳ではなく、レベニューシェアの部分や固定で払っている部分が入り混じっているのではないかと思います。なお、2015年2Qの決算電話会議ではコンテンツ費用のうちUGCやPGC(一般視聴者やプロによるコンテンツ投稿)は10%未満とコメントしており、ほとんどが先述の優良コンテンツの買い付けに要した費用のようです。一方で、UGCやPGCの視聴回数に占める割合は53%とコメントしているため、YouTubeに比べてコンテンツ投稿者への還元率はそれほど高くなさそうです。その辺の構造はUGCやPGCで成り立っているYouTubeと大きく違いますね。

YoukuTudouの売上原価内訳(2014年4Q~2015年3Q平均)

(出所:YoukuTudouのIR情報より当社作成)

 

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他プラットフォームの収益構造は不明だが、概ねYoukuTudou同様の収益構造と推察
YouTubeの収益情報は開示されていないために収益構造は分かりませんが、パートナープログラムにより広告収益やYouTubeRed収益の55%をコンテンツ提供者に還元しているといわれています。チャンネルが一定規模にならないとパートナープログラムには参加できないため、実際のコンテンツ費用は55%よりは低いと思われますが、YoukuTudou同様にコンテンツ費用の負担はそれなりに大きいと推察されます。また、通信費用に関しても規模の経済がかなり働いて低減しているとみられる一方で、広告掲載の頻度は他社プラットフォームに比べてそれほど高くないために、売上に対する通信費用の割合もそれなりに高いと推察されます。おそらくYouTubeのみならずUGC&広告課金モデルで動画プラットフォームで事業を行っている会社はほぼこの収益構造に近いのではないかと思います。

 

テレビ局と比較した場合、まだテレビ局が収益構造上は有利な状況
これをテレビ放送局と比べた場合はどうでしょうか?2015年度1Q-3Qの日本テレビホールディングスの決算の中で番組制作費用(≒コンテンツ費用)と支払電波料(≒通信費用)の売上(放送収入+番組販売収入‐代理店手数料)に対する割合はそれぞれ45%、14%となっており、YoukuTudou(及びおそらく他のUGC&広告課金プラットフォーム)のコンテンツ費用や通信費用の割合に比べて若干低くなっています。あくまでもコンテンツ費用と通信費用のみの比較なので、単純比較は難しいのかもしれませんが、大きな広告収入に支えられていることもあり、テレビ局は収益構造上まだまだ優位な状況にあると言えそうです。

YoukuTudou、日テレ放送事業のコンテンツ費用、通信費用内訳

(出所:YoukuTudou、日本テレビホールディングスのIR情報より当社作成)

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収益構造改善に向けてYoukuTudouは新たなマネタイズ手段の確立中
売上が増えた時に利益が増える割合を限界利益率と言いますが、YoukuTudouでいえば粗利益率が近い概念なのかなと思います。YoukuTudouの2014年4Q~2015年3Qの平均粗利益率は14%であり、売上に沿ってコンテンツ費用や通信費用が増えるので、収益構造上はかなり厳しく見えてしまいます。こうした状況もあってか、YoukuTudouはここ数年新たなマネタイズ手段を確立しています。具体的には、定額課金サービス、コンテンツマーケティング(オリジナルコンテンツでのスポンサーとのタイアップ等)、Videoコマースなどです。Videoコマースではアリババが出資したということもあり、アリババのマーケットプレイスと連動させたVideoコマースを展開しています。また、有望なIPに投資し、YoukuTudouの中でドラマ化する、スマホゲーム化するなどマルチフォーマットすることでIPの価値最大化するという取り組みも行っているようです。おそらく、これらの売上が「Consumer」のセグメントや「その他」のセグメントに計上されているとみられ、その構成比が増えてきています。

Netflixの限界利益率の高さが定額課金モデルの将来性を示唆
Netflixは限界利益率にあたるContribution marginをセグメント別に公表していますが、直近の決算で見ると、国内ストリーミング事業のContribution marginは34%となっており、YoukuTudouの粗利益率に比べてかなり高くなっています。ただ、4年前までの国内ストリーミング事業のContribution marginは10%台で、あくまで34%というのは現在の規模まで拡大した前提での話ですが、定額課金モデルであれば、究極的にはこの水準の限界利益率を目指せるということを証明しています。なお、Netflixは海外事業においては現地コンテンツの先行投資やプロモーションを積極的に行っているということもあり、限界利益率は-14%となっています。

YoukuTudou、Netflixの国内外の限界利益率

(出所:YoukuTudou、NetflixのIR情報より当社作成)

 

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結論:広告のみでの採算確立のハードルは高いが、収益多様化のポテンシャルは大きい。いずれにしても一定以上の視聴者規模は必要
結論として、動画プラットフォームの収益構造を考えるうえで、プラットフォームを差別化するコンテンツ費用はUGCであれ、優良コンテンツの調達であれコスト負担は大きく、また通信費用も割合も大きいため、単純に広告課金&レベニューシェアで採算を確保するのはYouTube並の規模にならない限りは難しいのかなと思いました。しかし、動画サービスはそれだけ視聴者の余暇時間に占める割合は大きいため、その中で定額課金への誘導や、Videoコマース、特定IPへのエンゲージメント拡大など、視聴者規模が大きくなれば他のマネタイズ手段は色々と出てくる可能性がありますし、その中で収益性を改善させていく余地は大きそうです。

YouTubeに関しては、YouTubeRedを始めた理由はマネタイズ目的というよりも単純に多様な消費者や動画クリエイターのニーズに応えたいというところから来ている気がしますが、どうなんでしょうか?

 

それではまた!

米国の注目動画関連企業Victoriousとは!?

皆様、こんにちは!
株式市場が大変になってます!!!そんな中、今日は米国で動画関連企業で注目されているVictoriousを紹介したいと思います。
VictoriousはTripUpのCEOを務めたSam Rogowayと元YouTubeのGlobal creator development and managementのヘッドを務めたBing Chenが2014年に立ち上げた会社です。YouTubeのトップクリエイター向けに専用アプリを作る事業を行っています。

クリエイターは自身のアプリを無料で開発してもらうことが出来、アプリを通じて以下のようなサービスを提供していくが可能となっています。

・ 様々なプラットフォーム/SNSに分散するクリエイターのコンテンツの集約
・ クリエイターのグッズやスタンプ販売
・ 他プラットフォームに上げてない動画の視聴
・ アプリ内での企業とのタイアップ

クリエイターにとってはファンとの交流を深めることが出来るとともに、アプリ内での動画広告、企業タイアップ、EC、オリジナル動画等を通してマネタイズが可能となっており、Victoriousはこの収益の一部を受け得るという事業モデルになっているようです。

既に米国の著名なYouTuberがVictoriousを通じて自身のアプリを立ち上げていますが、日本ではバイリンガールちかさんがアプリを出されています。

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また、このアプリの大きな特徴の一つとして、別のファンをフォローして投稿を閲覧したりコミュニケーションを図ったりする機能がついており、その結果、クリエイターごとにファン同士のソーシャルグラフが生まれているのは、面白いなぁと思いました。

SNS上ではどうしてもアンチも出てきてしまう中で、こうした純粋なファンが集まり、かつクリエイターをテーマにファン同士が盛り上がれる場があるというのは、ファンの熱量を高めるという意味でアリなサービスですね。

それではまた!皆さん良い週末を!!

Google決算も成長加速で株価は10%近く上昇。モバイルとYouTubeが引き続き牽引。

皆さん、おはようございます!

 今日は朝方、Googleの親会社であるAlphabetが2015年4Q決算を発表しましたので、まとめてみました。まずは数値面を見ていきましょう。

売上高は前年同期比18%増加と前四半期から伸びが加速し、売上から提携メディアへの費用(TAC)を除いた純売上も前年同期比22%と同じく伸びが加速しています。会社側はモバイル広告が牽引していることに加えて、YouTubeやプログラマティック広告が好調だったことを背景として挙げておりますが、市場予想を上回る決算内容だったことを受けて、引け後の株価は10%近く上昇しています。

図表:Alphabetの四半期業績推移(出所:Alphabet website)

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また、会社側が公表するKPIである課金クリック数やクリック単価の推移は以下の通りで、課金クリック数はYouTubeのTrueViewの好調が寄与することで高い成長を示している一方、TrueViewの単価は想定的に単価が低いTrueViewの比率が高まることで減少傾向が続いています。

図表:課金クリック数とクリック単価の前年比伸び率推移(出所:Alphabet website) 

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 YouTubeはリビングでの視聴時間が前年比2倍に

YouTubeはプラットフォーム全体の視聴時間は、従来通り一日あたり数億時間(hundreds of millions of hours)と表現されており、Facebook動画の視聴時間(1億時間)とはまだ差が大きい状況です。また、リビングでの視聴時間が前年の2倍以上になったとのコメントがあり、モバイルのみならずリビングにおける視聴時間も高い成長を実現していることが伺えます。

今回YouTubeに関する新しい発表はありませんでしたが、2016年はYouTube Musicがあり、YouTube Redがあり、オリジナル動画やエクスクルーシブ動画などもあり、YouTubeにとって「Exciting year」になるとコメントされました。

今回新たに新規事業の業績を切り出して公表。本体の好調さが浮き彫りに。

同社は今回の決算で初めて新規事業(Other bets)の業績を公表しました。ここにはファイバー事業、自動走行事業、Nest、ベンチャー投資など、様々な長期スパンの事業が含まれており、2014年、2015年と大きな赤字を計上しています。しかし、それらを除くGoogle本体の業績は高い収益性を実現しているうえに、2014年から2015年にかけてマージンが改善していることが明らかになり、それも株価上昇に寄与したと推定されます。

図表:Google本体と新規事業の業績(出所:Alphabet website)

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FacebookとGoogle、両巨塔ともに絶好調ですね。

それではまた!

 

 

Facebookは好決算で株価で13%上昇。1日の動画視聴時間は1億時間に。

皆様、こんにちは!
決算シーズンということで、今日は今朝発表されたFacebookの決算についてまとめたいと思います!

まずは数字のサマリーです。
売上高は前年同期比52%増、営業利益は前年同期比126%増といずれも前四半期から加速する好決算で、株価は時間外で13%上昇しています。また、主要KPIであるDAUは前年同期比17%増と引き続きモメンタムを維持しており、ユーザーあたり売上は前年同期比33%増と大きく増加しています。

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2013年3Q以来初めて広告在庫数がプラス基調に

広告売上の主要KPIである広告価格と広告在庫数に関して、広告価格は前年同期比21%増、広告在庫数は前年同期比29%増と発表されました。広告枠の多いPCから相対的に少ないモバイルにシフトするなかで、広告在庫数の減少トレンドが続いておりましたが、広告在庫数は2013年3Q以来初めてプラスに転じました。一方、広告価格に関しては、相対的に広告単価の高いモバイル広告(ニュースフィード中心)の構成比が増えることで、引き続き増加基調が続いています。

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マッチングのクリエイティブの強化により、ユーザーエンゲージメントを下げない形で広告表示率を向上
広告在庫数が増えている背景として、DAUが拡大している点もありますが、会社側の説明によると、広告表示率が上がっていることも背景として挙げられています。Facebookはユーザーエンゲージメントを重要視しており、当初は広告表示回数を抑えてきましたが、アルゴリズムの改良でユーザーと親和性のある広告を表示する精度を高めたり、広告クリエイティブのクオリティを高めたりすることで、ユーザーエンゲージメントを下げないように広告表示率を上げてきたと説明しています。傘下のInstagramでも同様の取り組みが行われており、今四半期はこうした取り組みが特に顕在化した格好です。
現状、Facebookに出稿する広告主は250万社だそうですが、Facebookページをアクティブに運用している事業主は5,000万社存在するということで、今後の伸びしろは大きいと説明しています。

 

Facebookで毎日1億時間分の動画を視聴
会社側によると、Facebook上で毎日5億人のユーザーが、1億時間分の動画を視聴しているとのこと。1人あたり1日12分見ている計算で、意外と長い印象です。動画広告の広告主はブランド広告主から、ダイレクトマーケティング系、中小企業まで幅広い広告主が興味を示しているとのこと。Facebookの場合、ニュースフィード上の自動再生だと音が出ず(かつつまらないと飛ばされる)、そしてクリックされると音付きの動画が流れる仕組みになっているため、こうしたFacebook独特のフォーマットに適したクリエイティブの開発が今後色々と出てくるのだろうなぁと思います。

 

動画視聴専用の場を提供する計画?
会社側によると、今後の動画領域におけるサービスとして、先週ブログでも紹介したSuggested Video(Facebook上でオススメ動画としてニュースフィード上に登場し、それによって生じた広告収益の一部がコンテンツ提供者に還元されるプログラム、当面はFacebookが認定したコンテンツ提供者限定)に加えて、動画を見たいときに動画を見れるような場を提供していくとのことです。Facebook上の動画のポータルサイトのような機能を取り入れていくのか、どういったサービスかは未知数ですが、今後の動向に注目したいと思ってます。

それではまた!

マルチプラットフォームへ拡大するTastemadeを徹底研究!

皆様、こんにちは!
前回はFacebook動画の成功事例としてTastemadeをご紹介させて頂きましたが、今回はそのTastemadeについて、更に深堀りして紹介していきたいと思います!

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大手MCNとは一線を画し、動画制作チームの強化に投資

先週もお伝えした通り、Tastemadeは2012年に食べ物と料理に特化したMCNとして誕生しました。ただ、ジャンルに特化していることもあり、MCNの規模としては月間4.5億再生(2015年12月時点、各種記事より)とそれほど大きくありません。なお、当社は2015年8月時点で月間再生回数は10億回を超えております。
しかし、そんなTastemadeが注目されているのは自社コンテンツで大きな成功を収めてきたからです。一般的に、海外大手のMCNの多くは所属するYouTuberを活用したタイアッププロモーションを獲得することを主な収益源としており、そのためにも所属YouTuberの拡大や海外MCNとの提携や買収、営業人員の強化を積極的に行ってきました。一方、Tastemadeはそんな大手MCNの戦略とは一線を画し、自社の動画制作チームの強化に投資してきました。

動画制作チームを活かし、MCN事業だけでなく、自社コンテンツ作りに注力

そして、自社の動画制作チームを活用し、広告主向けのオリジナルコンテンツ作りに注力してきました。同社のHPではこれまで制作してきた22シリーズものオリジナルコンテンツが掲載されています。いくつかのコンテンツはスポンサーがついており、例えば「Local Flight」は主演のShawn Thomasが様々な都市を訪れ、そこで新たなカクテル出会うという内容ですが、Grey Goose(ウォッカのブランド)がスポンサーとしてついています。また、「The Grill Iron」は主演のJax Tranchidaが様々な大学のフットボールチームを訪れ、現地の食材を使った料理を作るという内容ですが、自動車メーカーのHyundaiがスポンサーとしてついています。両番組ともスポンサーの商品が映し出されるのはほんのわずかで完全にコンテンツに溶け込んでいますが、こうした番組のスポンサーとなることで若者のブランドイメージを高めることが目的としてあるように思われます。こうしたブランドコンテンツは今後ますます需要は伸びていくと思われるため、Tastemadeに対する引き合いも強いでしょう。そして、Tastemadeはこうしたスポンサー付きコンテンツ含め、自社コンテンツを自社HPやYouTubeチャンネル、最近ではFBページで配信することによって、自社コンテンツの露出を高めてきました。

www.youtube.com

youtu.be

 

2015年は大型ディールを次々と獲得。MCNとして初めてApple TVに採用。

こうした自社コンテンツのクオリティへの評価の高さから、Tastemadeは昨年多くの大型ディールを獲得いたしました。まずはAppleTVへの採用です。同社は昨年よりAppleTVにおいてTastemade TVというチャンネルを展開しており、これまでの自社コンテンツをシリーズごとにつなぎ合わせて配信したり、新しいエピソードを配信したりしています。Tastemade以外でApple TVにチャンネルを持つMCNはなく、これは大きな快挙と言えるでしょう。

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(出所:Tastemade - Now Playing on Apple TV ... Tastemade)

FacebookではSuggested Videos及びAnthologyプログラムのパートナーに選定

また、FacebookではSuggested Videos (Facebook上でオススメ動画としてニュースフィード上に登場し、それによって生じた広告収益の一部がコンテンツ提供者に還元されるプログラム)のコンテンツ提供者に選定されました。また、Anthologyプログラムという広告主向けブランドコンテンツをFacebook上で展開するプログラムの中で、ブランドコンテンツ作りを手伝うパートナー(Facebook Marketing Partner)として、7社のうち1社に選定されました。これも大きな快挙です。

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(出所:https://www.facebook.com/business/news/anthology)

SnapchatのDiscoveryのパートナーとしても選定
以前ご紹介したSnapchatのDiscoveryにおいても大手メディアに交じって17社中の1社に選定されています。

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短編動画から長編動画までマルチプラットフォームへ動画を展開

同社は自社コンテンツに投資し、料理・トラベル専門チャンネルとしてブランディングを高めてきた結果、上記のように多くのプラットフォームで採用を勝ち取ることに成功しています。特徴的なのはFacebookのような短編動画のプラットフォームからAppleTVのような長編動画のプラットフォームまで様々なプラットフォームに採用されていることです。同社は一つのコンテンツをFacebookでは短く切って早送りで配信し、AppleTVでは同じシリーズをつなぎ合わせて1時間の長さにするなど、同じシリーズであるにもかかわらず、それをプラットフォームに適した形に加工することでマルチプラットフォームに展開することに成功しています。戦略的に料理というジャンルに特化したのも他社と差別化しやすく、かつ多くのプラットフォームで採用されやすい要因の一つしては挙げられるでしょうが、やはりクオリティの高いコンテンツに投資して動画メディアとしてブランディングを高めてきたこと、プラットフォームに応じた最適な配信方法を研究してきたことが今の成功につながっていると言えるでしょう。

 

海外はもう決算シーズンですね。19日に決算を発表したNetflixは今年600時間分のオリジナルコンテンツに約10億ドルを投資するみたいです(昨年は450時間)。すごいですね。最近では人気YouTuberのNetflixへの番組提供が決まるなど、色んな意味で垣根がなくなってきました。

それではまた!